[email protected] Destek
+18
Yasa gereği 18 yaşından büyükler oynayabilir.
Telegram'a Gitmek için Tıklayın!

Forum Bahis Destek Merkezine Hoş Geldiniz Size nasıl yardımcı olabiliriz?

Forum Bahis'e hızlı ve güvenli erişim için en güncel bağlantıya aşağıdan ulaşabilirsiniz. Giriş sorunları yaşamamak adına bu destek sitemizi sık kullanılanlara eklemenizi öneririz.

Foruma Gitmek için Tıklayın!
Intro Ön Görsel Intro Arka Görsel

Dijital Oyun Araştırmaları ve Bir Çözüm Arayışı “Çocuk Dostu” Bir Oyun Derecelendirme Sistemini Geliştirmek

14.08.2025

Online oyunlar ve medyada artan şiddet örnekleri, yalnızca bireysel davranışları değil, toplumsal duyarlılıkları da dönüştürüyor. Medya okuryazarlığından çocuk dostu oyun tasarımına dijital çağda şiddetin etkilerini Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi ve Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi Kurucusu ve Baş Editörü Prof. Dr. Hediyetullah Aydeniz ile konuştuk.

Online oyunlar, dijital medya ve görseller gündelik yaşamımızın ayrılmaz bir parçası olarak yaşamımızda yer edindi. Bu içeriklerde bulunan şiddet unsurları, sadece bireysel değil toplumsal boyutta da kaygı yaratacak düzeye ulaşmış durumda. Medyada şiddetin temsili, şiddetin normalleşmesi ve duyarsızlaşma gibi olgular; çocukların gelişimini, ailelerin rehberlik becerilerini ve eğitim kurumlarının sorumluluklarını yeniden düşünmemizi zorunlu hâle getiriyor. Ayrıca oyun geliştiricilere düşen etik sorumluluklar, medya politikalarının yönü ve kamusal denetimin sınırları da bu bağlamda önemli maddeler olarak öne çıkıyor. Dijital dünyada şiddetle yüzleşmeyi, oyunları, medyayı ve yeni nesillerin geleceğini Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi, Medya Okuryazarlığı Araştırmaları Dergisi Kurucusu ve Baş Editörü Prof. Dr. Hediyetullah Aydeniz’e sorduk.

Online oyunlarda görülen sanal şiddet içeriği ile gerçek dünyadaki toplumsal şiddet eylemleri arasında nedensellik ilişkisi var mıdır? Bu konuyla ilgili yapılmış bilimsel çalışmalar var mı? 
Bir akademik çalışma alanı olarak medya ve iletişim çalışmalarının temel konularından birisi, etki araştırmalarıdır. Bir diğer önemli araştırma konusu da medyada temsildir. Gazeteden başlamak üzere kitle iletişim araçlarının içeriklerinin analizi ile bu içeriklerin bireysel ve toplumsal etkisine ilişkin çeşitli araştırmalar, hep var olagelmişlerdir. Temsil ve etki araştırmasına ilişkin farklı yaklaşımlar, bazen çelişkiler ve zaman zaman da birbirini tamamlayıcı sonuçlar ortaya koymuştur. Etki ve temsil araştırmalarının ana konularından biri de şiddet konusudur. Bir şiddet türü olarak intihar üzerine Durkheim’in 19. yüzyılda yaptığı ve yayımladığı klasik çalışması başta olmak üzere medyada şiddetin temsili ve buradan hareketle de gerçek hayatta bireysel ve toplumsal şiddetin artışı, medyadan öğrenilen yeni formları ile şiddetin yeniden üretimi, yüz yılı aşkın bir süredir sosyal ve beşerî bilimcilerin araştırma konuları arasında yer almaktadır. Video ve dijital oyunların içerdiği şiddet yani şiddetin oyunlarda temsili ile bu şiddetin gerçek hayata yansıması ve şiddete meyilli bireylerin artışına etkisini de bu kapsamda değerlendirmek yerinde olacaktır. Medya-şiddet ilişkisi sadece akademik bir ilgi sebebiyle gündeme gelmemiştir. Kamu otoritelerinin çözüm bulma ihtiyacı duyduğu ve toplumsal şiddetin ayyuka çıktığı dönemlerde şiddetin temsili ve etkisine ilişkin araştırmalar, politika oluşumu ve önleyici planların hayata geçirilmesi bağlamında da gündeme gelmiştir. Medya ve şiddet ilişkisi, artan şiddetin önemli bir faktörü olarak medyaya ilişkin araştırmaların desteklenmesi ve elde edilecek verilerden hareketle önleyici çalışmalarla şiddetin azaltılması veya önlenmesi kapsamında Türkiye’de olduğu gibi başka ülkelerde de daimî gündemlerden biri olmuştur. Bu sebeple konuyu sadece oyunlarla sınırlı tutmayarak daha bütüncül bir çerçevede konuşmak gerekir. Sanal dünya dâhil olmak üzere medya kavramı ile temsil edilen kitle iletişim araçlarının (basılı, işitsel, görsel ve dijital medya) vazgeçemediği ana içerik kategorilerinden olan şiddet, eğlendirici (video oyunlar, sinema filmleri ve TV dizileri başta olmak üzere), reklam-ilan ve haber içeriklerinin tümünde bulunabilir. Görselliğin giderek etkin ve egemen bir iletişim dili olduğu günümüzde bunun en önemli temsilcisi ve yaygınlaştırıcı aracı televizyon, sinema filmleri ve online/dijital video oyunlardır. Geleneksel medya türlerine de bünyesinde birleştiren dijital dünyada televizyon ve film izleme, video oyunlar oynama da araştırma konusu edilen medyadaki şiddetin en önemli taşıyıcılarıdır. Başta televizyon olmak üzere görsel medya üzerinden “medyatik şiddet”e ilişkin literatürün ve araştırmaların 1960’lardan itibaren artışının bir sebebi de sorunuzda gündeme getirdiğiniz noktadan hareketle şiddetin önlenmesi meselesidir. 

Özellikle şiddet ve cinselliğin bir arada bulunduğu olaylar, medya profesyonellerince öncelikli olarak haberleştirilir. Bir kazada, kavgada veya savaşta can çekişen insanların ölüme giden her saniyesini görsel olarak yakaladığında medya bunu (televizyon ve internette video; gazetede ise sıralanmış kare fotoğraflarıyla) tekrar tekrar yayınlayabilmektedir. Aynı şekilde sinema ve dizi filmler, gerçeğe çok yakın tasarlanan video oyunları, evlilik ve kadın programları başta olmak üzere diğer eğlence içeriklerinde de şiddet, sürekli işlenen bir konudur. Aksiyon ve korku filmleri ile şiddete dayalı oyunlar, medya içeriğinin başlıca kategorilerindendir. Video oyunlarında askerlere karşı alev makinesinin kullanılması, esirlere işkence yapılması, yaralıların öldürülmesi, hastanelere saldırı düzenlenmesi, misket bombasının kullanılması gibi sahneler şiddetin oyunlardaki kullanımına verilebilecek en uç örneklerdir.  Oyunları, diğer medya içeriğinden ayıran en önemli özellik, kullanıcının aktif bir şekilde oyunun bir parçası hâline gelerek şiddetin (sanal) üretici öznesi olmasıdır. Medyada şiddetin görüldüğü yerlerden biri olan reklamlarda mesela bir gofret reklamında savaş, şiddet, silah ve militarizmi çağrıştıracak şekilde “parça tesirli pirinç patlakları”, “uzun menzilli karamel”, “kamufle edici sütlü̈ çikolata” gibi ifadelerin kullanımı, şiddetin her türlü medya içeriğinin bir parçası olduğunu göstermektedir. 

Bilgilendirici, eğlendirici ve tanıtıcı-pazarlayıcı medya içerikleri birlikte değerlendirildiğinde, medyatik şiddetin niteliği ve bu şiddetin toplumsal yansımalarını, nedensellik ilişkisi ile ortaya koymak ise indirgemeciliği beraberinde getirmektedir. Onun için nedensellikten öte bir medyatik temsil ve medyatik şiddetin, bireysel ve toplumsal etkisinin çoklu değişkenlerin ilişkisi üzerinden analiz edilmesinin yerinde olacağını değerlendiriyorum. Etki araştırmalarının da ortaya koyduğu gibi önemli bir faktör olarak medyatik şiddetin göz ardı edilmesi mümkün değildir. Özellikle de pasif izleyici değil aktif kullanıcı olarak şiddete maruz kalmanın da ötesine geçerek sanal da olsa şiddetin üretici aktörü olan oyun kullanıcılarını, intiharla sonuçlanabilecek bireysel düzeydeki şiddet ile başkalarına uygulanan toplumsal şiddet noktasında da dikkatle takip etmek, izlemek, değerlendirmek, önleyici çalışmaların yapılmasını gerektiren bir hayat pratiğidir. 

Araştırma sonuçlarından hareketle dijital oyunların da kapsamında değerlendireceğimiz medyatik şiddetin etkisini analiz etmeyi mümkün kılabilecek birkaç kavramı dile getirmek isterim. Bunlardan birincisi olağan şiddet veya şiddetin olağanlaşmasıdır. Şiddet önleyici bir politik arayış sürecinin araştırmacılarından olan George Gerbner’in “Zamanımıza değin hiçbir kültür, şimdi bizim tanık olduğumuz gibi şiddetin her rengiyle dolu bir ortamda var olmamıştı” ifadeleriyle dile getirdiği şiddet sahneleriyle defalarca karşılaşan bireylerin, zaman içinde bu tür olaylara alıştıkları ve duyarsızlaştıkları, şiddeti meşru görmeye meyilli oldukları birçok araştırmanın vardığı sonuçlardan birisidir. Böylece, şiddete karşı duyarsızlaşarak olumsuz duygusal tepki göstermeyen bir kişi, şiddet hakkında düşünürken rahatsızlık duymamakta, hatta şiddet içeren planlar kurmaya yatkınlaşmaktadır. İsrail’in Filistin’de derinleştirerek sürdürdüğü soykırımda olduğu gibi insanlığa karşı işlenen suçları canlı veya banttan izlemek bir duyarlılık ve mukavemetin geliştirilmesine yönelik tetikleyici bir işlev görmekle birlikte şiddetin olağanlaşmasına da yol açmaktadır. Ayrıca yıllar boyunca şiddet görüntüleriyle beslenen beyin, düşünsel anlamda sinmeye ve sindirilmeye açık hâle gelebilmektedir. 

Yine Gerbner’in literatüre, “Karamsal/Kötücül/Acımasız Dünya Sendromu” adıyla kazandırdığı kavramsallaştırma ise dünyanın gerçekte olduğundan çok daha kötü/cül, eskiye kıyasla daha tehdit edici ve yaşanmayacak kadar tekinsiz bir yer olarak algılanmasıdır. Dünya, medyada olduğundan daha kötü sunulduğu için insanlar ve özellikle de çocuklar daha tedirgin ve kaygılı hâle gelir. Medyanın özellikle de televizyonun ciddi katkısıyla şiddet yüklü bir kültür içinde büyümek, belirli tipte bir saldırganlığı, güvensizliği, korunmasızlığı ve kızgınlığı ortaya çıkarır. Böyle olunca da acımasız bir dünyada karanlık diye sunulan güçlere yönelik cezalandırıcı ve intikam alıcı bir eylem, bilhassa çabuk, kesin sonuca ulaşan ve bizim güvenlik duygumuzu artırıcı bir şekilde sunulduğunda çok çekici hâle gelir ve destek bulur. Bu çerçevede yetişen nesiller, başlatılan, sürdürülen savaşlara daha çok destek olmakta ve onları meşru görmektedir. Kötü dünya sendromu, şiddet eyleminin sonuçlarını anlama yeteneğini kaybetme, empati kurma, karşı koyma davranışlarını göstermeme anlamında bir duyarsızlaşmaya da yol açmaktadır. Haber, film, eğlence, reklam vb. medya içeriğinin yanında şiddet yüklü, daha çok savaş ve strateji eksenli video oyunlarının yaygınlık kazanması, rağbet görmesi, öz güvenini yitirmiş, kötümser ve “öteki” diye bildiklerine düşman olmaya meyilli yeni bir neslin yetişmesine katkıda bulunmaktadır. Dijital oyunlar gibi eğlendirici içeriklerin de ötesinde gerçekliğin anlatısı olarak görülen haberlerin bile eğlenceleştirilerek veya eğlence hâline getirilerek (infotaintment: eğlendirici enformasyon) üretimini ve tüketilmesini de bu noktada anmak yerinde olacaktır. Bu kapsamda iki kavram etrafındaki tartışmaları anmanın faydalı olacağını düşünüyorum: Enformatik-eğlence veya eğlendirici enformasyon (infotaintment) ve “mutlu şiddet (happy voilence)”.